در رویداد اخیر، فرصتی داشتیم تا درباره یکی از تغییرات مهمی که در حال شکل دادن به آینده تجربههای دیجیتال است صحبت کنیم: واقعیت ترکیبی و تغییری که میتواند در رابط ما با دنیای مجازی ایجاد کند.
تا امروز بخش بزرگی از تجربه ما از آموزش دیجیتال در صفحه نمایش اتفاق افتاده است؛ محتوای ویدئویی میبینیم، در یک وبینار شرکت میکنیم، با مدرس و سایر افراد از طریق صدا و تصویر ارتباط داریم و در نهایت، بخش زیادی از تجربه یادگیری همچنان به مشاهده و دریافت اطلاعات محدود میشود.
اما آیا میتوان آموزش دیجیتال را از این تجربه دوبعدی فراتر برد؟

شبیهسازی؛ ایدهای قدیمی با یک مسئله بزرگ
سالهاست که از شبیهسازها برای آموزش استفاده میشود. بهخصوص در مشاغلی که یادگیری آنها نیازمند تجربه عملی، تصمیمگیری در شرایط واقعی یا کار با تجهیزات پیچیده است، شبیهسازی میتواند فاصله میان «دانستن» و «توانستن» را کمتر کند.
با این حال، استفاده از شبیهسازها در مقیاس وسیع همیشه ساده نبوده است. ساخت یک شبیهساز اختصاصی معمولاً به تجهیزات، سختافزار، توسعه نرمافزاری و زیرساختهای پیچیده نیاز دارد و همین موضوع باعث شده بسیاری از سازمانها نتوانند این تجربه را به بخش گستردهای از فرایندهای یادگیری خود وارد کنند.
بنابراین مسئله فقط این نیست که شبیهسازی اثربخش است یا نه؛ مسئله مهمتر این است که چگونه میتوان تجربه شبیهسازی را سادهتر، در دسترستر و مقیاسپذیرتر کرد.
از شبیهساز اختصاصی تا یک فضای مشترک یادگیری
در این ارائه، تجربه شرکت Engage در مقیاسپذیر کردن تجربههای سهبعدی و شبیهسازیشده در فضای آموزش را نیز بررسی کردیم؛ تجربهای که نشان میدهد شاید برای استفاده گسترده از این فناوریها، لازم نباشد برای هر تجربه آموزشی یک شبیهساز کاملاً مستقل و اختصاصی بسازیم.
اینجا مفهوم فضای سهبعدی مشترک اهمیت پیدا میکند.
فضایی که در آن افراد میتوانند با هویت دیجیتال خود حضور داشته باشند، با یکدیگر تعامل کنند، در یک محیط مشترک قرار بگیرند و تجربههای آموزشی مختلفی را در آن شکل دهند.
تجربهای که در ایران روی آن کار کردهایم
در ادامه، نمونه ایرانی این رویکرد یعنی ایکس روم را نیز معرفی کردیم؛ محصولی که نزدیک به دو سال روی توسعه آن زمان صرف شده است.
در بخش کارگاهی رویداد، تلاش کردیم به جای اینکه صرفاً درباره این فناوری صحبت کنیم، امکان تجربه کردن آن را برای حاضرین فراهم کنیم؛ تا ببینیم وقتی یک محیط سهبعدی وارد فضای آموزش میشود، چه تفاوتی در نوع حضور و تعامل افراد ایجاد خواهد شد.
نکته مهم برای ما این بود که این تجربه صرفاً به استفاده از هدست واقعیت مجازی محدود نشود.
در این مدل، افراد میتوانند با هویت دیجیتال خود وارد یک فضای مشترک شوند و با یکدیگر تعامل کنند؛ در حالی که یکی ممکن است با عینک واقعیت ترکیبی، دیگری با لپتاپ و فرد دیگری حتی با موبایل وارد محیط شده باشد.
این موضوع از نظر ما اهمیت زیادی دارد، چون اگر قرار باشد واقعیت ترکیبی واقعاً وارد جریان اصلی آموزش دیجیتال شود، نمیتواند صرفاً به سختافزارهای گرانقیمت و تخصصی وابسته باشد.
آیا آموزش دیجیتال آماده یک بُعد جدید است؟
شاید مهمترین پرسشی که در این ارائه مطرح شد همین باشد.
واقعیت ترکیبی را نباید فقط بهعنوان یک فناوری جدید برای ساخت محیطهای سهبعدی دید. اهمیت اصلی آن میتواند در تغییر نحوه حضور، تعامل و تجربه ما در محیط دیجیتال باشد.
در آموزش، این تغییر میتواند به معنای حرکت از «دیدن و شنیدن» به سمت حضور، تعامل، تجربه و انجام دادن باشد.
ما هنوز در ابتدای این مسیر هستیم و قطعاً همه مسائل با یک پلتفرم یا یک فناوری حل نمیشوند. اما به نظر میرسد ترکیب واقعیت ترکیبی، هویت دیجیتال و فضاهای سهبعدی مشترک میتواند یک لایه جدید به آموزش دیجیتال اضافه کند؛ لایهای که شاید در سالهای آینده، بخشی طبیعی از تجربه یادگیری ما باشد.
در مدیران مدیا و داده چین، بخشی از تلاش ما نیز معطوف به همین پرسش است:
چطور میتوان فناوریهای جدید را از یک تجربه نمایشی و جذاب، به ابزاری واقعی برای یادگیری و توسعه تبدیل کرد؟
این ارائه، یکی از تجربههای ما برای پیدا کردن پاسخ این پرسش بود.



